Mosquito arcade: ‘Kuumwa’, el juego contra la malaria

Published On 19/05/2013 | By Colaboraciones | Divulgación, Reportaje

Este último año he tenido la oportunidad de pasarlo en Holanda, en la Universidad de Hanze de Groningen, como parte del programa de intercambio Erasmus. Elegí estudiar allí porque me llamó la atención un módulo bajo el nombre Game On, que además convalidaba con mi carrera de comunicación. Se trata, en síntesis, del desarrollo de un juego educativo. Y de ahí nació Kuumwa.

Kuumwa, que significa aguijón en swahili, es el juego que tuve el placer de liderar, escribir y diseñar junto a otros cuatro estudiantes internacionales (dos holandeses, una portuguesa y una alemana). El juego tiene como objetivo principal enseñar a los niños de Kenya de entre 10 y 15 años a prevenir y tratar la malaria.

¿Por qué un juego? Porque enseñar mientras el niño disfruta es la mejor forma de que interiorice los conceptos. El juego actúa como medio interactivo que permite enseñar de una forma divertida y amena, y el niño no se sentirá entre la espada y la pared para aprender. Este tipo de juegos que buscan otro fin principal que no sea el de entretener son conocidos como serious games, o “juegos serios”.

Antes de empezar con el diseño, identificamos los learning outcomes, que serían los aspectos del juego que van a servir como aprendizaje: el uso de la mosquitera, el insecticida, los síntomas, tumbar el mito que tienen de que si llueve coges la malaria… Una vez identificados y teniéndolos claros tras el respectivo estudio, avanzamos ya hacia lo que sería la idea del juego a base de brainstorming. Si alguien se pregunta sobre las asignaturas que tenía, estas iban enfocadas al juego y a complementar el aprendizaje. Tenía Psicología del juego, para adecuarnos a la mentalidad del niño y la comunicación con el juego, una asignatura sobre diseño (de personajes o entornos), una de Flash (esencial, pues es con lo que está hecho el juego) o Cooperación intercultural. Y muchas reuniones.

Tomamos como base el género de aventuras con cámara aérea que permite al jugador desplazarse por el mapeado de forma cómoda. Bebimos bastante de Zelda o Pokémon en cuanto al aspecto del mapa, y en mecánicas jugables de aventuras gráficas como Monkey Island, sobre el que se puede encontrar algún guiño, o a Star Wars: El Retorno del Jedi de Amiga, en cuanto a las fases de conducción que tenemos (inspirados en parte por la persecución en la Luna de Endor). Incluso hay un huevo de pascua oculto en forma de referencia a El Señor de Los Anillos (no me pude resistir).

Cuccos | Kuumwa

Eso sí, el humor debía ir siempre adecuado al público objetivo de forma que encajara bien… Si bien es cierto que el juego no está exento de unos cuantos detalles de humor absurdo, como el hecho de poder hablar con las gallinas que pululan por el poblado. Creedme cuando os digo que hubo que quitar unos cuantos, ¡incluso teníamos una referencia al Tetris! El control también debía ser simple, y lo diseñamos para jugarlo enteramente con teclado, tomando la base de aventura gráfica de interacción entre objetos, y optando por otra vía que no fuera el ratón.

El reto no sólo consistía en diseñar un juego que divirtiera y que educara a partes iguales, sino siendo conscientes de que lo estábamos haciendo para una cultura completamente distinta a la nuestra, teníamos que adecuarlo a  la suya. Para diseñarlo estuvimos en constante contacto con otros equipos de desarrollo, como los estudiantes de la Universidad de Woodbury, el departamento de educación de la Universidad de Hanze, y también junto a una doctora y su asistente.

Finalmente dimos con un juego de aventuras con el que creemos los niños se identificarán. Tiene sus dosis de humor, exploración, decisiones y partes de acción. También cuenta con un sistema de evaluación como un cuestionario al final, a corto plazo, y otro que adjuntamos cuando mandamos el juego para que los niños, después de un período sin jugar al juego, puedan demostrar si se acuerdan de los conceptos. Y para animarlos a jugar otra vez o tengan unos piques sanos, también incluimos un ranking de puntuación.

Por supuesto, otro desafío fue que para todos los del equipo de desarrollo era la primera vez, y de ahí denotan muchos diseños amateur. Está claro que muchos aspectos podrían mejorarse (como la ausencia de sonido, que a pesar de tener descargados los efectos y músicas no tuvimos tiempo de implementar), pero contábamos con un tiempo ajustado y falta de experiencia (era la primera vez usando Flash). Sin embargo, espero que los niños lo disfruten, tanto como mi grupo desarrollándolo, y que les sirva como medio de aprendizaje. Invito también a cualquier persona a que lo pruebe, por supuesto.

Equipo de desarrollo | Kuumwa

Kuumwa (la descarga aquí) fue creado para la ONG HelpHeal, pero queda a disponibilidad de cualquier entidad o persona que lo desee para su uso y divulgación, siempre que no sea con fines lucrativos.

— Colaboración de Aitor Mercero Valdivielso.

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Por lo general, gente con mucho tiempo libre y sin nada mejor que hacer que llenar de rica cultura vuestras cabezas escribiendo en MLI. Eso que os lleváis.

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